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[Rant] Skyrim mi ha rotto

Me lo ritrovo ovunque: Facebook, altri blog, siti web. Tutti sembrano giocare a Skyrim (al secolo The Elder Scrolls V) e ne parlano come se fosse un gioco avveniristico, entusiasmante, di ampio respiro. Mi ricordano gli Applefan per il modo in cui sono pronti a lodare in maniera sperticata qualcosa che non solo non vale il loro denaro, ma è pure una gran presa in giro da parte di chi lo produce.

Personalmente, dopo averlo provato posso dire che Skyrim è il gioco più brutto del 2011 (o perlomeno il più deludente), nonché uno dei peggiori che mi sia mai capitato di giocare. Ecco perché.

Motivo 1: È Oblivion impoverito

Ai tempi di Oblivion (al secolo The Elder Scrolls IV) il personaggio aveva diverse statistiche (otto), 21 abilità con relative perk (che si prendevano aumentando l’abilità e non passando di livello) e un segno zodiacale che gli conferiva bonus particolari. Se eravate maghi, c’era addirittura la possibilità di costruire da sé i propri incantesimi, determinandone effetto, gittata, area, costo… Bellissimo.

Cosa è rimasto di tutto questo in Skyrim? Quasi nulla. Il personaggio ha solo le risorse (vita, “magika” e stamina) e le abilità (18), più le perk che prende a ogni livello (carino, ma sembra di giocare a Fallout e in più si livella semplicemente alzando le skill e le perk si possono prendere a volontà, indipendentemente dalle skill alzate). Al posto dei segni zodiacali ci sono dei menhir sparsi per il mondo che fanno aumentare le skill di un certo tipo più in fretta, i cui buff si possono sostituire a piacere. È stata eliminata la possibilità di personalizzare gli incantesimi. Insomma, sono stati tolti un sacco di elementi per semplificare il gameplay; in alcuni casi il cambiamento ha senso (non bisogna progettare complessi piani di ottimizzazione delle statistiche), ma in generale mi sembra che i programmatori siano voluti venire incontro a un’attitudine casual che non mi sconfinfera più di tanto.

Motivo 2: La grafica è penosa

Ecco uno screenshot del gioco in qualità Alta:

Notare la distanza fra personaggio e pilone

Le texture sono ridicole, a livello di un gioco uscito anni fa, in particolare quelle ambientali; personaggi e mostri sono ancora ancora decenti. Per contrasto, ecco uno screenshot di Fallout 3 (uscito nel 2008):

Notare le texture dell'arma

Levate la luce dalle mani e vedrete che sono praticamente identiche. Il terreno è persino meglio nel gioco più vecchio! Eppure Skyrim riesce a essere più pesante: sul mio PC, Fallout 3 gira a 60 fps fissi, mentre Skyrim sta fra i 40 e i 50. E lo vendono a 50 euro. Che porcheria.

Motivo 3: Le quest fanno schifo

In quindici livelli di gioco, non ho mai trovato una quest che divergesse da uno di questi due modelli:

A) vai dal punto x al punto y, recupera l’ogetto z, riportalo a x;

B) vai dal punto x al punto y, uccidi il nemico n, torna a x.

Più che il gioco “epico” di cui parlano tutti, Skyrim sembra il gioco dei fattorini: il personaggio (e, per estensione, il giocatore) è un povero idiota costantemente sfruttato dagli altri, le cui azioni non hanno alcun significato. Giocando, ho avuto l’impressione che al mondo e agli abitanti di Skyrim non importasse una ceppa del sottoscritto e che, una volta passato, tutto rimanesse uguale; alla faccia dell’RPG! Ai tempi di Baldur’s Gate (perlomeno del 2, il primo non lo ricordo bene) si poteva diventare conte o arcimago, salvare o dannare l’anima dei propri compagni (ricordate la quest di Anomen?), immergersi in sidequest epiche e viaggiare fra i mondi; in Skyrim si può al massimo ammazzare un altro drago. Magari più avanti il gioco migliora, ma finora è una noia mortale.

L'entusiasmante finale di una quest entusiasmante

Motivo 4: È bilanciato da schifo

In Skyrim, il livello dei dungeon è fisso; questo significa che mostri e boss avranno la stessa forza, indipendentemente da quando ci entrate. Il che può provocare disastri se capitate in un dungeon troppo difficile quando siete ancora di livello basso, anche perché non c’è nessun segnale che vi avverte della cosa e, spesso, la vera difficoltà dei dungeon non è subito evidente. Quando ero di dodicesimo livello, sono incappato nella quest What lies beneath: un dungeon dove, poco prima del bossfight, si arriva a un punto da cui non si può più tornare indietro (in cui naturalmente la mia compagna, Lydia, è rimasta incastrata; vedi il punto 5), dopo il quale ci sono ancora qualche corridoio e una camera sotterranea. Quest’ultima è piena zeppa di Chaunus, mostri che sputano acido e sono discretamente forti in corpo a corpo; assieme a loro c’è il boss, Chaunus Reaper. Costui era più veloce del mio personaggio, sputava un acido che mi corrodeva più in fretta di quanto potessi curarmi con la magia di cura (due scaracchi ed ero morto) e poteva ammazzarmi con un singolo attacco in corpo a corpo. Ho già detto che, a questo punto del dungeon, non si può più tornare indietro? Ho dovuto sfruttare ogni singolo bug dell’IA e del pathfinding, nonché scaricare un bastone magico, per vincere; altrimenti avrei dovuto creare un altro personaggio e ricominciare il gioco da capo. Tutto perché qualche imbecille ha messo un dungeon troppo difficile, senza indicazione alcuna della difficoltà, in un punto dove il giocatore può incapparci in qualunque momento.

Vogliamo parlare poi dei giganti, che girano tranquilli e beati per il mondo e possono uccidere con un sol colpo? Alcuni, con relativi mammut, se ne stanno a pochi minuti a piedi da città densamente popolate… e non succede un bel niente. Ci si aspetterebbe una strage, invece quelli se ne stanno tranquilli e beati a camminare avanti e indietro. I draghi (che a inizio del gioco qualcuno dice essere scomparsi da secoli, ma poi appaiono come funghi) sono penosi, debolissimi, muoiono come niente. Ed è ormai famosa la storia di quel giocatore che ha ucciso senza fatica un principe dei demoni, è uscito dalla grotta ove questi era rinchiuso, ha visto un comunissimo orso ed è fuggito urlando… perché la potenza dei “mostri erranti”, quella sì che scala con il livello del personaggio! Guarda caso, quest’ultimo era uno degli elementi più criticati di Oblivion… e in questo gioco così innovativo, è rimasto.

Motivo 5: Si sono dimenticati IA e pathfinding

Qualunque cosa si muova liberamente (ossia non infesti una locazione fissa, come gran parte dei PNG) è stupida. Sempre. I mostri rimangono bloccati da ostacoli che potrebbero aggirare con facilità (una volta ho battuto un boss salendo dei gradini e facendo due passi a sinistra… lui si è bloccato sotto di me e io gli ho tirato contro di ogni) e i compagni del personaggio principale non sono da meno: più di una volta mi sono trovato a combattere da solo perché quella cretina di Lydia era rimasta ferma chissà dove.

Lydia: non ha un'aria molto intelligente...

Con mostri così stupidi, viene a mancare il senso dello sfida: il giocatore, se vuole essere “onesto”, deve lottare contro la stupidità artificiale per far sì che i mostri possano attaccarlo, mettendo però in questo modo a rischio il proseguimento stesso del gioco! Non si può pretendere che sia  il giocatore a sfidarsi da solo, vivendo un conflitto di interessi di questo genere.

I compagni, poi, sono dei veri fenomeni. Si possono controllare, ma in modo molto rozzo (figuratevi che per farlo bisogna aprire la finestra di dialogo, quindi non si possono dare ordini nel mezzo dell’azione), e la loro stupidità è incredibile: puntualmente, quando ho bisogno che Lydia vada in mischia, lei estrae un arco (anche se non ne ha uno nell’inventario) e si mette tutta allegra a tirare frecce ai nemici che dovrebbe ingaggiare con la spada. Inoltre, come le altre creature, anche loro rimangono spesso bloccati e non riescono a superare ostacoli assolutamente demenziali (incluse, a volte, delle semplici scale). In altre parole, servono solo per lo scopo espresso da Lydia: trasportare i pesi per conto del personaggio, agendo in pratica da secondo inventario.

Motivo 6: Il fuoco amico in un gioco del genere è una boiata

Ebbene sì: in Skyrim c’è il fuoco amico. È possibile danneggiare anche i propri alleati con frecce, incantesimi e persino attacchi in mischia, se non si sta attenti, e se si infligge loro troppo danno, questi si rivolteranno contro di noi. È inutile dire come questo renda giocare certi tipi di personaggio (mago, arciere), che solitamente si affidano ad alleati da corpo a corpo, molto difficile: un minimo errore e il nostro prezioso scudo umano compagno si unirà ai nemici, dimenticando in un lampo il fatto che si fossero picchiati fino a un istante prima per aiutarli nel tentativo di mazzuolarci. Naturalmente, i compagni non hanno la minima idea del fatto che dovrebbero lasciarci la linea di fuoco libera e fanno da scudi umani ai nemici in modo superbo.

Per carità, il fuoco amico è realistico… ma anche fastidioso. E in un gioco in cui si può aprire un menu (il che mette automaticamente in pausa l’azione) e bersi cinquanta pozioni mentre i nemici possono fare nulla, direi che un dettaglio come l’assenza del fuoco amico non avrebbe stravolto l’atmosfera, non vi pare?

Motivo 7: È pieno di cazzate random

Ci sono degli elementi di Skyrim che paiono inseriti solo per dar fastidio. I cavalli? Un modo per far buttare soldi al giocatore: non si può combattere o lanciare incantesimi a cavallo, i compagni non possono salirci (quindi, se vogliamo il loro aiuto, ci tocca aspettarli o andare a piedi… il che nullifica il vantaggio dato dal cavallo!) e, ciliegina sulla torta, se vogliamo tornare in un luogo che abbiamo già visitato basta cliccarci sopra e il viaggio è istantaneo. La maggior parte delle città sono poi raggiungibili in carretto, pagando una tariffa minima. Ergo: l’unica utilità dei cavalli è apparire nei trailer per far sembrare figo il gioco.

Vogliamo parlare delle guardie che tutto vedono e tutto sanno? Se il giocatore commette un furto e viene scoperto, le guardie gli sequestrano tutti gli oggetti che ha rubato nel corso della sua carriera… compresi quelli rubati altrove, magari a mezzo mondo di distanza, che le guardie non potrebbero a rigor di logica riconoscere come rubati! Eppure succede, perché chi ha programmato questa parte del gioco aveva fretta e così ha semplicemente appiccicato l’etichetta “rubato” a tutti gli oggetti altrui presi dal giocatore, col risultato che le guardie se ne appropriano in ogni caso. Bello, eh? Sensato, eh?

Vogliamo poi parlare del dual wielding che non funziona? Equipaggiare due incantesimi o armi è un dramma: se si vuole cambiare combinazione, non basta aprire il menu e dare il comando, bisogna prima equipaggiare un nuovo oggetto in entrambe le mani e poi toglierlo e inserire quelli nuovi. Il perché non si sa. Ah, e naturalmente tutto ciò va fatto utilizzando i bellissimi menu che – non c’è scritto da nessuna parte – sono configurati come se il giocatore usasse il pad per navigarci dentro… e nei quali il mouse a volte funziona, a volte no.

Vogliamo poi parlare del legno che prende fuoco, ma non brucia (non esistendo, in tutto il gioco, un singolo oggetto o elemento del paesaggio distruttibile)? O, viceversa, dei liquidi altamente infiammabili che ogni tanto si trovano sparsi sul pavimento delle caverne? O del fatto che, quando si è ingombrati, non si può correre, ma si può saltare? Che senso ha tutto questo? Nessuno, appunto.

La conclusione

The Elder Scrolls V: Skyrim è un gioco orrendo, che non ho comprato quando era in offerta a 30 euro e non comprerò fino a quando non sarà patchato e sotto i 25 euro. Allo stato attuale delle cose, è una presa per i fondelli: dal gioco mancano delle parti essenziali come l’IA e il bilanciamento. Non è che sono scarsi, è che proprio mancano. Assenti ingiustificati. Ora come ora, Skyrim non può essere considerato un videogioco decente.

Chiudo l'articolo col rebus più orrido mai realizzato sul gioco, perché sì

 
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Pubblicato da su 04/01/2012 in Rant, Videogiochi

 

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