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Archivi categoria: Giochi di ruolo

La scheda del personaggio di Kron (per il gioco degli eroi Marvel)!

Di recente ho provato il Marvel Heroic Roleplaying Game, gioco di ruolo che riproduce le gesta degli eroi Marvel. Consiglio a tutti di comprarlo: è molto divertente, costa solo 15 euro ed è scritto in un inglese semplice, alla portata di tutti o quasi. Si basa sul principio di prendere i personaggi Marvel e farli propri attraverso un sistema di gioco che consente di personalizzarli pur partendo da una base solida.

Su vari siti e blog, un sacco di gente si è messa a creare datafile (le “schede” dei personaggi) di eroi non solo Marvel, ma anche DC e chi più ne ha più ne metta, inclusi Mercer ed Heller della serie di videogiochi Prototype e zio Paperone (!!!). Armato di questa consapevolezza, mi sono messo a creare il datafile di Kron e questo è il risultato.

Precisazione numero 1: Sì, quella è una ragazza. Non ho immagini di Kron, perché non so disegnare e non sono riuscito a trovare un’illustrazione corrispondente alla mia visione del personaggio. Questa, che ho trovato qui, gli somiglia abbastanza da poter essere sua sorella; giusto il naso, forse, è un tantino troppo importante.

Precisazione numero 2: La traduzione è personale, non esistendone una ufficiale. Non mi ci sono rotto la testa sopra, ma è comunque decente. Ho lasciato i termini “solo”, “buddy” e “team” come in originale perché la traduzione sballava il template (opera, come indicato, di Brian Liberge). La sigla di Plot Point è rimasta PP a causa della mia pigrizia.

Precisazione numer 3: Questo è Kron come appare all’inizio del racconto omonimo (che trovate nell’Archivio, per gli smemorati). Avevo pensato di assegnargli una Pietra Miliare relativa al desiderio di rivalsa, ma volevo renderlo un personaggio giocabile anche fuori contesto; se la cosa vi disturba, fate finta che nella storia abbia preso una milestone fra quelle dell’Evento.

Per chi non conosce il gioco: quelle figure coi numeri dentro rappresentano dei dadi (la cifra è il numero delle facce). I personaggi hanno a loro disposizione dadi che hanno fra sei e dodici facce; maggiore la dimensione del dado, più efficace esso è in gioco. I dadi si tirano sempre in gruppi (o pool), composti come segue: 1 dado per l’affiliazione, 1 eventuale dato per un Tratto (a otto facce se il tratto è d’aiuto, a quattro facce se ostacola), 1 eventuale dado per un potere applicabile, 1 eventuale dado per una Specialità applicabile. Anche il Master, chiamato “Osservatore”, ha i suoi dadi, che tira (allo scoperto) contro quelli del giocatore. Chi ottiene il risultato migliore con la somma di due dei propri dadi, vince. Non vi sto a spiegare il resto, ma la base è questa.

Mi interessa molto ricevere impressioni e pareri, soprattutto da chi conosce il gioco. :-)

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Pubblicato da su 24/09/2012 in Giochi di ruolo

 

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Ma come le fanno le localizzazioni?

L’inglese è una lingua che ho sempre amato. È precisa, sintetica, funzionale. Non è ancorata a relitti come il congiuntivo. Puoi inventarti espressioni e parole composte senza sentirti ridicolo. Anche se non è la mia lingua madre (ma ho il mio bel certificato di competenza C1 da qualche parte), mi piace molto usarla e faccio esercizio ogni volta che posso. Inoltre, mi incaponisco quando vedo gente che la massacra o traduce in modo ignorante, non avendo idea di quello a cui si riferiscono le espressioni inglesi o (peggio) avendone idea e traducendo volutamente sbagliato in nome di principi dalla dubbia fondatezza. Il che ci porta all’argomento del post.

Di recente è uscito Il mondo dell’Apocalisse, l’edizione italiana di Apocalypse World, un gioco di ruolo di D. Vincent Baker. Apocalypse World usa un mucchio di espressioni in slang o totalmente inventate, pertanto non è sufficiente tradurre: bisogna localizzare, cioè ritrovare le espressioni nella lingua  in cui tradurre (in questo caso l’italiano) che hanno valore corrispondente a quelle nella lingua da cui si traduce (in questo caso l’inglese). Un esempio a caso di localizzazione è “Fuck off!” tradotto con “Levati dalle palle!”: nell’originale non c’è alcun riferimento ai genitali maschili, ma questa è l’espressione italiana volgare usata per dire sgarbatamente a qualcuno di andarsene. Localizzare è un mestiere difficile, che richiede un’ottima conoscenza di due lingue molto diverse; inutile a dirsi, è una di quelle cose che molto spesso viene fatta male. Nel caso dell’edizione italiana di Apocalypse World, in generale siamo a un livello discreto, con punte di orrore cosmico da far saltare in aria chiunque sulla sedia.

Comunicazione di servizio per troll & flamer: Sono pronto a scommettere che qualcuno di voi sarà preso dalla voglia irresistibile di venire a fare “gne gne pio pio” anche qui. Fate pure. Qui non ci sono amicizie da mantenere, non c’è conflitto di interessi (chessò, quello dato dall’essere contemporaneamente moderatori di un forum e autori della traduzione) e nessuno vi censurerà. Come ho sempre detto, il blog è aperto a ogni forma di critica, anche le più dure; ricordate solo che nessuno difenderà il vostro amor proprio e che, come al solito, le offese ad altri commentatori e quelle non motivate a danno di terzi non sono tollerate.

Copertina dell’edizione americana. Quella italiana è uguale, solo più chiara e col titolo tradotto

Prendiamo le traduzioni dei nomi dei personaggi (potete trovare gli originali qui). Angel è diventato “angelo”, ma questa era facile. Battlebabe (battle significa ovviamente “battaglia” e babe è un’espressione usata per riferirsi a una persona attraente di ambo i sessi) è stato reso con “schianto” e questo mi fa storcere il naso: c’è il significato di babe, ma non quello di battle. Qualcuno, scherzosamente, si riferisce a questo personaggio come bimbattaglia, che in realtà non è così male (l’effetto che fa la parola “bimba” riferita a una che ti punta una .44 Magnum in faccia dà da pensare ^_^), ma è appunto una battuta; io avrei usato Sventola, che è sia un modo abbastanza volgare di apprezzare la bellezza sia un riferimento alla violenza.

Il Brainer è diventato “Strizza cervelli” (staccato, gli dei oscuri sanno perché), che ci sta, mentre il Chopper (capo di una banda di motociclisti assatanati)… è rimasto Chopper. Il che è quantomeno strano: se Battlebabe è diventato Schianto, Chopper non poteva diventare, chessò, Casinista (chopper significa letteralmente “elicottero” e richiama il rumore che fanno le pale) o semplicemente Motociclista o Capobanda? Che senso ha tradurre un’opera lasciando termini a caso in lingua originale? Mah!

Driver è diventato Pilota in italiano. Considerato che il personaggio è un tizio che guida un auto, forse Guidatore sarebbe stato più corretto, ma anche Pilota ci sta; menzione speciale, invece, per il nome della sua mossa principale (le mosse sono cose che i personaggi fanno e che hanno effetti meccanici nel corso del gioco), che da A no shit driver (“Un guidatore/pilota con le palle”) è diventata Proprio un pilota. Eh sì, perché qualcuno avrebbe potuto fare confusione e pensare che fosse un fiorista, con quella jeep chiaramente molto utile per trasportare vasi e piante…

La traduzione ufficiale di Gunlugger (letteralmente “un tizio che si porta dietro delle armi”) è Arsenale, che ci sta. Un po’ meno quella di Hardholder, che è Fortificatore mentre dovrebbe essere qualcosa di simile a Tenutario (grazie a giullina per il suggerimento); in effetti, considerato che una delle opzioni che costui può scegliere per la sua holding (tradotto come “tenuta”) è “la tua tenuta è per lo più tende, tettoie e pareti di legno”, a uno verrebbe a chiedersi cosa c’entrino le fortificazioni. “^_^

Con l’Hocus trasformato in Misticatore cominciano le parole inventate (sul Devoto-Oli 2009 non c’è traccia di questa parola, né di un verbo “misticare”, e cercando su Google si trova solo il nome di un ristorante). Il verbo to hocus significa adulterare, drogare o imbrogliare e il personaggio in questione è una specie di profeta, quindi perché non chiamarlo Ciarlatano? L’Operator è diventato Operatore e va bene, mentre indovinate come hanno tradotto Savyhead (savy significa consapevole, saggio, sapiente)?

“Indovina indovinello, chi traduce col cappello?”

L’hanno tradotto come SAPIENTESTA.

Esatto: hanno tradotto alla lettera una parola composita! Mi ricorda quando, al liceo, si traduceva dal latino o dal greco e si buttavano giù frasi senza senso piuttosto che sforzarsi di trovarne uno. La cosa divertente è che hanno anche provato a giustificare la scelta in questo modo:

Comunque a Vincent [l’autore del gioco, ndbakakura] la faccenda è stata spiegata così:
————————————–
SAVVYHEAD
for this our proposal is “ingegnatore”. It is not a real word but “Ingegno” is your rational intelligence, the one you can put to practical applications. “ingegnatore” sounds like someone who uses ingegno. Also this made up word reminds a bit of “ingegnere” (engineer).
[…]
we just came up with an idea for translating SAVVYHEAD that maybe is better than the previous one I sent.
It could become SAPIENTESTA which is a made up word composed of SAPIENZA (wisdom, erudition, mastery) and TESTA (head).
I liked it so much I wanted to submit it to you.
————————————–

Cioè, hanno sottoposto la traduzione al giudizio di uno che non conosce l’italiano (peraltro usando analogie che non c’entrano nulla, visto che “sapienza” in italiano è diverso da “wisdom” – che non riguarda la conoscenza, ma la capacità di giudizio –  e non c’entra nulla con mastery, che è “padronanza” – anche la radice è simile: il master è il “padrone” di uno schiavo)? Ma LOL.

Savyhead si poteva tradurre benissimo con Ingegnatore (hanno una buona idea e la scartano; mah…), oppure con Sapientone, che in fondo è “uno che ne sa” e richiama il linguaggio da individuo con la licenza elementare che, a giudicare dagli esempi, è tipico di molti abitanti del Mondo dell’Apocalisse. Sapientesta non è una traduzione, ma una dichiarazione di incapacità.

Una testa. Non mi sembra sapiente, però!

Concludiamo la carrellata dei nomi dei personaggi con lo Skinner, letteralmente un tizio che lavora le pelli ma che in AW è un individuo incentrato sui concetti di bellezza e seduzione (per questo tradurre come “schianto” il nome di un tizio incentrato su combattimento e pericolo mi pare un po’ confusionario, ma vabbeh). In italiano è diventato Conciatore, che mi sembra c’entri poco ma, onestamente, non saprei azzardare una traduzione migliore.

Passiamo ad altro, per la precisione a qualcosa che farebbe rabbrividire il Duca. In Apocalypse World è tratteggiato un mondo in cui l’unica cosa che abbonda sono benzina e proiettili, come dimostrato dal fatto che praticamente tutti i personaggi usano armi da fuoco. Nel manuale in inglese, il Gunglugger/Arsenale ha “mg” (machinegun) e “smg” (sub machinegun) nella lista delle armi a sua disposizione; in italiano, questi due sono diventati rispettivamente mitra e mitraglietta.

Ma come? Ma se machine-gun indica un’arma automatica piuttosto pesante e munita di forcella per stabilizzarla, che usa nastri di munizioni da fucile, mentre un mitra (in inglese sub-machine gun) è un fucile automatico alimentato da un caricatore di munizioni da pistola! Il sub- in sub machinegun sta proprio per sub-caliber, un’indicazione del fatto che le cartucce sono più piccole e meno potenti (per ridurre il rinculo) rispetto a quelle di una vera mitragliatrice (machinegun). Lo stesso autore del gioco scrive, in un passaggio del capitolo dedicato all’equipaggiamento:

MG stands for machine gun, of course, and it means a belt-fed
but luggable thing like an M-60.

Il passo è presente anche nella versione italiana:

Mitra significa un’arma trasportabile con munizioni a nastro, come un M-60.

Ora, un M-60 (come sa chiunque si prenda la briga di fare una dannata ricerca su Google per informarsi) è una bestia di questo genere:

10,1 chilogrammi di peso, 1,1 metri di lunghezza; un arnese dannatamente serio

Chiamare mitra un M-60 denota solo ignoranza della peggior specie: quella di chi non sa e non vuole sapere, non si documenta, non ha rispetto per il lettore. Machinegun significa “mitragliatrice” e così va tradotto! E, fra parentesi, “mitraglietta” in inglese si dice machine pistol, espressione che non compare affatto nel manuale in lingua originale. Come a dire: non solo sbagliamo le traduzioni, ce le inventiamo anche. “^_^

Riassumendo: nella lingua dei discendenti dell’Impero romano, machinegun = mitragliatrice e submachine gun = mitra. Nella lingua dei traduttori di AW, machinegun = mitra e submachine gun = mitraglietta. Naturalmente, anche per questa scelta c’è una giustificazione che scatenerebbe lanci di pomodori in qualunque Paese tranne il nostro:

Tradotte letteralmente sarebbero mitragliatrice e mitra. Ma senza aggiungere estese note storiche, è difficile far vedere in un manuale la differenza fra “mitragliatrice” e “mitra”, facendo capire che anche la prima è un arma usabile a mano. La scelta che è stata fatta di usare “Mitra” e “mitraglietta” mi pare quindi una semplice scelta di traduzione, non un errore.  Soprattutto in un gioco che è così “preciso” nella classificazione delle armi da considerare “9 millimetri” la categoria generale delle pistole a caricatore e “revolver calibro 38” la categoria generale delle pistole a tamburo.

Ehm, solo io noto che nella versione originale l’autore usava i termini giusti? È la stessa persona che ha usato “9 millimetri” e “calibro 38” come categorie generali, eh, non sono individui diversi. Se ha fatto queste scelte, una ragione ci sarà stata; perché rispettarne una e ignorare l’altra? Mi sembra che, a voler essere più cattolici del Papa, si abbia finito per diventare induisti. Ma queste affermazioni mi qualificano come un troll, quindi non datemi retta. “^_^

Il mitra Thompson, prima “submachine gun” della storia. Pesava intorno ai 5 kg ed era lungo dagli 850 agli 810 mm, a seconda del modello. Non esattamente una mitraglietta

Sempre a proposito di armi: uno shotgun non è una “doppietta”, dal momento che può avere una sola canna mentre quest’ultima (per definizione) ne ha due. Qualcuno aveva pensato di tradurlo come “fucile da caccia”, ma poi si è reso conto che esisteva già un hunting rifle e ha cambiato idea… Come faccio a saperlo? Perché lo stesso “qualcuno” si è dimenticato di aggiornare la traduzione, col risultato che in alcuni punti shotgun è tradotto come “doppietta”, in altri come “fucile da caccia” (e, ovviamente, quest’ultimo risulta avere due profili molto diversi, dato che a volte corrisponde allo shotgun e altre all’hunting rifle). È una svista che può capitare, ma visto il contesto di incuria in cui viene a trovarsi, non è che il pensiero mi consoli più di tanto. “^_^

I nomi delle “mosse” sono stati tradotti quasi tutti in modo corretto… con la solita eccezione che fa rivoltare le budella. Si tratta della mossa che in inglese si chiama going aggro, dove aggro deriva da aggressive (“aggressivo”; il Cambridge lo definisce ” violent or threatening behaviour, especially between groups of young people“). Il manuale americano descrive così la mossa:

Going aggro means using violence or the threat of violence to
control somebody else’s behavior, without (or before) fighting. If
the character has the drop on her enemy, or if the enemy won’t
fight back, or if the character is making a show of force but isn’t
disposed to really fight, it’s going aggro.

Insomma, si tratta di ciò che in italiano è detto aggredire: l’uso della violenza su chi non può o non vuole difendersi (secondo il Devoto-Oli, “affrontare proditoriamente e con violenza, assalire”). Volendo restare nel gergale, si poteva usare “spacconare” o “spacconeggiare“, che probabilmente non esistono (sul dizionario non ci sono) ma derivano entrambi da “spaccone”, ovvero un tizio che fa il bullo ma non è disposto a mettersi davvero alla prova. Naturalmente, tradurre in questo modo era troppo semplice, così gli addetti ai lavori hanno pensato di utilizzare un termine che non c’entra un tubo: aggrare.

Un termine che probabilmente conosce una persona su mille, visto che un sacco di gente (ragazzini inclusi) non sa cosa siano i MMORPG e crede che l’ultimo Call of Duty e i suoi prequel siano gli unici videogiochi esistenti. Una parola che non è italiana, ma è l’italianizzazione verbalizzata di aggro, ovvero (nel contesto) il comportamento scriptato di quegli oggetti virtuali (i mostri) che aggrediscono i personaggi dei giocatori. Ma sopratutto, una parola che non ha assolutamente il significato di going aggro, dal momento che si riferisce alla provocazione della violenza (il tank del gruppo aggra i mostri per tirarseli addosso e assorbire il loro danno, mentre i DPS li percuotono) e non, come going aggro, al suo uso contro qualcuno che non sta usando la forza. Un pasticcio.

Per concludere, un ultimo dettaglio di lulz. Il manuale contiene numerose illustrazioni che rappresentano personaggi esemplificativi, donne e uomini. In inglese, lingua asessuata, le didascalie sono tutte del tipo “[nome proprio del personaggio] + a/an + [nome della tipologia a cui il personaggio appartiene]”, come in “Keeler, a Gunlugger” o “Uncle, an Hardholder“. In italiano si è usato “[nome proprio del personaggio] + un + [nome al maschile della tipologia a cui il personaggio appartiene]”: “Keeler, un Arsenale” o “Zio, un Fortificatore”. Peccato che Keeler sia una donna, quindi ci si dovrebbe riferire a lei come a “un’Arsenale”. Lo stesso errore (o scelta – indifendibile – che dir si voglia) si ripete in tutte le didascalie, con donne che vengono trattate linguisticamente come se fossero uomini: “Marie, uno strizza cervelli”, “Pesca, un conciatore” (da notare che l’illustrazione mostra quest’uomo a torso nudo, con il seno bene in vista… sigh!). Is it a trap?

È un maschio. Ora potete odiarmi per avervelo detto

Per essere completamente onesto, chiuderò l’articolo dicendo che Il mondo dell’Apocalisse, nonostante gli obbrobri di cui sopra, è un prodotto perfettamente utilizzabile: chi non conosce l’originale avrà solo un paio di momenti “WTF?!”, ma alla fine sarà in grado di capire tutto. Non conviene acquistare l’edizione italiana se avete già quella originale, perché non ci sono contenuti extra e l’unica “revisione” riguarda la distanza a cui è possibile utilizzare le granate. Se il gioco vi manca del tutto e non conoscete bene l’inglese, vi consiglio di comprare questa versione: la qualità del prodotto, adattamento a parte, è ottima.

Excelsior!


 
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Pubblicato da su 12/11/2011 in Giochi di ruolo, Inglese, Rant

 

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24-minutes RPG: un gioco di ruolo per voi

Ogni tanto mi viene l’impulso di scrivere un 24-minutes RPG, ossia un gioco di ruolo da realizzare in 24 minuti. Questo mi è venuto in mente ascoltando Purple Heart dei Sabaton. ^_^

 

Heart of the Brave

Per giocare a questo gioco servono:

* due persone;

* un mazzo di carte da briscola (40 carte con i valori A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K);

* un tavolino con due sedie che si fronteggiano.
Il giocatore che ha proposto il gioco scopre la prima carta e pronuncia la frase: “Un tempo, eravamo giovani…”, procedendo a descrivere (seguendo lo spunto della carta) le ragioni che lo hanno spinto ad arruolarsi. Il secondo giocatore scopre la seconda carta e fa lo stesso. Il primo giocatore scopre la terza carta e, sempre seguendo lo spunto, narra una breve scena che lo vede coinvolto nella vita militare. Il secondo giocatore fa lo stesso.

Si procede così fino a quando non rimangono solo due carte; a questo punto, il primo giocatore scopre la penultima e pronuncia la frase: “Un tempo, eravamo soldati…” e racconta la propria morte. Il secondo giocatore può decidere se accettare la descrizione, inserendo la propria morte in questo contesto, o prendere l’ultima carta e narrare la propria fine in base a ciò che essa gli ispira. Se decide per la prima opzione, gira lo stesso l’ultima carta, usandola come spunto per raccontare la fine della guerra.

Terminata questa fare, il primo giocatore pronuncia la frase: “Un tempo eravamo giovani, un tempo eravamo soldati.” Il secondo giocatore replica: “Niente più luce, niente più gioia. Una tomba fredda nella nostra patria. Il Cuore del Coraggio non ci riporterà in vita.” Poi, assieme, entrambi dicono: “Per sempre fratelli in armi.” Il gioco è finito.

Guida all’interpretazione delle carte

Cuori: Affetto, rabbia, sofferenza, pietà, sacrificio.

Quadri: Dovere, onore, disciplina, vittoria, cameratismo.

Fiori: Straniamento, stupore, rimpianto, casa, delusione.

Picche: Violenza, calcolo, abuso, ribellione, distruzione.

Il valore delle carte può essere interpretato dal giocatore come egli gradisce. Le figure hanno un significato speciale:

Fante: Soldati, sottufficiali e guerriglieri.

Donna: Giornalisti, civili o altre persone non coinvolte nella guerra.

Re: I generali e il Governo.

Jocker: Un elemento talmente estraneo al contesto da far strabuzzare gli occhi.

 

 
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Pubblicato da su 25/10/2011 in Giochi di ruolo

 

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La speranza per un mondo DRM-free non è mai perduta

Dopo Esoterroristi, Janus Design fa un altro passo verso la diffusione dei GDR in formato digitale: il PDF di Polaris (uno splendido gioco di amore, tragedia e corruzione) è in vendita a soli dieci euro, cioè il 33% del prezzo dell’edizione cartacea (che costerebbe appunto 30 euro, ma in questo momento è scontata a 24). Non è specificato, ma suppongo che anche questo prodotto sarà completamente libero da DRM. Non voglio ripetere i discorsi che ho già fatto riguardo l’assoluta competitività di scelte editoriali come questa (basate su prezzi onesti e fiducia nell’acquirente), quindi riassumerò il mio pensiero in una parola: compratelo! ^_^

 
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Pubblicato da su 27/07/2011 in Giochi di ruolo

 

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GdR vuol dire “Gioco da Ragazze”!

Non so quante giocatrici di ruolo leggano il mio blog, ma pubblicizzo volentieri questa iniziativa.

GDR (Gioco Da Ragazze) è una pubblicazione periodica sul ruolo delle donne nell’ambiente ludico. Costruita interamente dai contributi delle donne che giocano, creano, studiano, pubblicano, amano giochi di ruolo, nasce dall’esperienza di RPG (Role Playing Girl) Zine, di cui vuole essere la versione italiana.

[…] L’idea di Gioco Da Ragazze è quella di collezionare esperienze e fornire un momento organico di confronto tra le donne che giocano. Il tema di questa prima edizione è quindi lo stato dell’arte: una fotografia dei contributi che attualmente le donne portano al gioco di ruolo, delle loro esperienze e delle loro difficoltà. Accanto alle esperienze italiane si affiancheranno, su invito, alcuni contributi sulle esperienze più interessanti a livello internazionale.

Purtroppo, essendo un maschietto mi manca un requisito fondamentale per contribuire, ma spero che qualcuna là fuori possa essere interessata. ;-)

 
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Pubblicato da su 08/06/2011 in Giochi di ruolo

 

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Non potremo sconfiggere minacce soprannaturali, ma contro i DRM possiamo fare qualcosa

Vi ricordate dei DRM, quell’obbrobrio immorale, inutile e contrario allo spirito delle leggi del mercato e della trasmissione della cultura? Per una volta, ho una buona notizia da darvi.

"Ragazzi, mettetevi comodi che ci sono novità"

Janus Design, editrice italiana di giochi di ruolo indie (un paio di titoli: Lo Spirito del Secolo e Non cedere al sonno) ha annunciato la pubblicazione in PDF del noto gioco Esoterroristi. Per ora è disponibile il semplice file di stampa, ma presto sarà messa online anche una versione “arricchita” con indice e segnalibri; si prospetta anche una versione in formato ePub. Il PDF non è inquinato da alcun DRM e (com’è, o dovrebbe essere, ovvio) gli acquirenti potranno scaricarlo un numero infinito di volte, comprese le versione aggiornate, senza alcun costo aggiuntivo.

Cosa significa tutto questo? Tanto per cominciare, se cancellate il vostro file per sbaglio o dovete formattare il computer non rischiate di perdere il vostro acquisto. Se poi volete trasferirlo su un altra macchina, ad esempio il vostro portatile di fiducia, potete farlo senza nessun problema (con l’ePub sarà ancora meglio, sempre che abbiate un eReader). Ogni volta che uscirà un erratum, esso verrà integrato in un nuovo file che potrete scaricare gratuitamente, in modo che possiate avere un prodotto sempre migliore col passare del tempo.  Esattamente le qualità che dovrebbe avere un prodotto per cui vale la pena pagare.

Questo è ciò che meriterebbe certa robaccia "legale"... peccato che la si paghi troppo per farlo

A proposito di soldi: il prezzo del PDF è di 10 euro, con un simpatico sconto del 15% fino alla fine di maggio. Paragonato alla versione cartacea dello stesso manuale, costa il 60% in meno (-75% considerando lo sconto) : un’ottima scelta editoriale. Se si possiede una stampante e/o si ha modo di stampare a buon prezzo, si può anche trasformare il prodotto elettronico in un manuale “solido” molto conveniente. Facendo il confronto con altre realtà, il risultato è decisamente in favore di Janus: la Steve Jackson Games (un grosso editore americano) vende i PDF dei manuali di GURPS a un prezzo inferiore mediamente del  26% rispetto alle versioni stampate, con punte di oscenità quali GURPS Ultratech e GURPS Fantasy venduti in PDF al 17% in meno rispetto ai softcover (lol). La White Wolf (famosa per le linee Mondo di Tenebra e Nuovo Mondo di Tenebra) tiene un rapporto 1:0,5 fra prezzo del cartaceo e prezzo del PDF: buono, ma non ottimo. La Wizards of the Coast (avete presente Dungeons&Dragons e Magic: The Gathering? tutta roba loro) non vende più PDF da un paio d’anni perché, nonostante i DRM, si riusciva comunque a piratarli; il risultato sono migliaia di clienti in meno fra coloro che acquistavano i PDF, ma non i cartacei, e quelli che di fronte a tale e tanta idiozia hanno deciso che piuttosto di dare soldi a questa gente vanno bene le scansioni puntualmente messe online da diversi volenterosi.

Di fronte alla necessità di vendere un prodotto elettronico, le strade finora intraprese dagli editori sono state due: l’offerta al potenziale acquirente di qualcosa che valga il suo prezzo, oppure la vendita di robaccia costosa e farcita di DRM. La scelta di Janus Design fa ben sperare per il futuro dell’editoria italiana dei giochi di ruolo.

Belinda di approvazione:

 
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Pubblicato da su 11/05/2011 in Giochi di ruolo, Uncategorized

 

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Legends of Anglerre, ovvero: della creazione intelligente del personaggio

Ieri sera, durante una cena in pizzeria, ho discusso con una persona conosciuta da poco riguardo la creazione del personaggio nei giochi di ruolo. Lui sosteneva la necessità di una creazione “non troppo vincolata”, sopratutto “dove non bisogni minmaxare e consultare molti manuali”, oltre a tirar fuori discorsi già sentiti sull'”interpretazione” e il “giocare per la storia”. Io gli ho parlato di Legends of Anglerre (d’ora in poi “Anglerre”), una mia scoperta recente, in cui la creazione del personaggio e quella del suo background coincidono (chi conosce Lo Spirito del Secolo sa già di cosa sto parlando, visto che sempre di giochi FATE si tratta). Approfondisco la questione in questo articolo.

In Anglerre i personaggi si creano in pubblico, tutti assieme, e tutti possono commentare e dare suggerimenti. Non ci sono segreti oscuri, sottotrame nascoste o che altro: il tuo “eroe” può anche essere un cultista di Chthulhu che tiene nascosta a tutti la sua affiliazione (e ci credo), ma gli altri giocatori lo sapranno comunque. Già questa è una bella differenza rispetto al metodo tradizionale, in cui il solo GM conosce i background (perlomeno, quando giocavo io si faceva così). Ora, siccome parlare in generale è sempre un male, il resto dell’esempio sarà fatto come se stessi creando un personaggio da giocare, in modo da dimostrare quanto veloce e semplice sia l’intero procedimento.

LE CINQUE FASI

La creazione degli eroi, in Anglerre, è divisa in fasi. Le fasi sono minimo tre, massimo cinque, a seconda di quanto “esperti” si vuole siano i protagonisti. Con tre fasi si ha un personaggio come il Conan de La torre dell’elefante, dotato ma con poca o nessuna esperienza; quattro fasi fanno un Solomon Kane (se non ricordo male era un tipo piuttosto “peso”) o un Conan più esperto; cinque fasi un Elric, un Kull o un Conan re. Gli esempi non sono scelti a caso: Legends of Anglerre è un gioco che spinge sul lato eroico della fantasy, non un giochino in cui si ammazzano mostri per rubare le loro cose o ci si piange addosso per chissà quale maledizione (d’accordo, Elric ogni tanto si piange addosso un pochino). Decido di creare un giovane cavaliere, un tipo alla Sturm Brightblade dei bei tempi in cui i romanzi di Dragonlance non erano ancora uno schifo illeggibile. Lo farò in tre fasi.

La prima fase è chiamata Early Days e comprende i primi anni di vita del nostro avventuriero, quando emergono le sue qualità e i rapporti con la famiglia e la comunità di origine sono più stretti. Decido che il mio cavaliere, che chiamerò Tacitus (non rompete le scatole voi liceali, Tacitus è stato il nome di uno dei miei primi personaggi e voglio ricordarlo in questo modo), sia nato in una famiglia benestante con una buona reputazione (stavo per scrivere “caduta in disgrazia”, ma mi sono fermato prima di cadere nel cliché). Ha ricevuto l’educazione di un giovane nobile e beneficiato della presenza di genitori amorevoli: questo mi fa venire in mente che potrebbe essere stato l’unico figlio maschio, quindi l’unico possibile erede. La domanda è, cosa ha spinto questo tizio a lasciare casa e un mucchio di privilegi per andare all’avventura? Un romanziere da quattro soldi ci metterebbe una qualche disgrazia, tipo la famiglia massacrata dagli uomini di un traditore o qualcosa del genere (avete presente l’introduzione del nobile umano in Dragon Age? ops, spoiler!), ma io preferisco creare un personaggio umano e decido che Tacitus è stato allontanato dalla famiglia per una propria colpa: offeso dal figlio del signore di suo padre, lo ha sfidato a duello e lo ha ucciso. Per colpa del suo orgoglio un padre ha perso il figlio e i suoi genitori hanno dovuto pagare una pesantissima ammenda, oltre a vedersi privati di gran parte delle terre e delle proprietà di famiglia dalla giustizia del re. Tacitus, invece, ha dovuto subire la pena dell’esilio. Tutto questo si può riassumere in quattro parole: “Unico erede di nobili minori. Uccise il figlio del signore in duello e per questo la sua famiglia cadde in disgrazia e lui fu esiliato.”

Ora, da quello che ho scritto finora devo ricavare due Aspetti. Gli Aspetti sono brevi affermazioni che definiscono parte di ciò che il mio personaggio è; possono riguardare tratti caratteriali, oggetti importanti per lui, persone, situazioni, ecc. Senza entrare nel dettaglio, non sono robaccia inutile come i “background” dei giochi tradizionali: si possono mettere in gioco per guadagnare ritiri o bonus, il Master può usarli per mettermi nei guai (ma deve pagare per farlo e io posso sempre rifiutare! altro che allineamento!) e io posso usare, ad esempio, un Aspetto come “una donna in ogni porto” per dichiarare che la cameriera del barone è una mia vecchia conoscenza. Potrei scegliere solo aspetti vantaggiosi, come “Forte” e “Bello”, ma sarebbe peggio che inutile: quando ho scritto che il Master “deve pagare” per mettermi nei guai tramite i mie Aspetti, intendevo dire che questo è l’unico modo che ho per essere “pagato” e recuperare punti preziosi! Insomma, “minmaxare” in Anglerre vuol dire creare un personaggio sfacettato e interessante, non sfruttare il sistema per “proteggersi” dal Master.

Tornando a noi, quali Aspetti potrei ricavare dalla storia di Tacitus finora? Tantissimi. È più importante l’educazione di Tacitus o il suo carattere? Magari ha ricevuto in dono o rubato un oggetto di famiglia, come una spada o un’armatura? Un servo o un amico lo ha seguito nell’esilio? Devo decidere quali elementi sono più importanti e incorporarli negli Aspetti di Tacitus. Pensando alle circostanze che hanno condotto al suo esilio, mi viene in mente qualcosa del tipo “Il mio orgoglio è costato una vita”: Tacitus è pentito di quello che ha fatto e vuole fare ammenda. Potrei usare questo aspetto a mio vantaggio, ad esempio per resistere alle provocazioni o per fare una ramanzina a qualcuno; ma il Master potrebbe usarlo contro di me (solo se io accettassi e comunque non gratis), ostacolandomi in combattimento o magari facendomi pugnalare alle spalle da un fratello dell’uomo che ho ucciso. È un buon Aspetto, quindi lo tengo. Come secondo Aspetto prendo “Cavaliere nel cuore”: Tacitus è di sangue nobile e addestrato a combattere, ma è marchiato dal disonore e il suo eccessivo idealismo potrebbe fargli fare delle sciocchezze.

Da notare come, spiegazioni a parte, scrivendo poche righe (che su WordPress sembrano milioni :-() sia già arivato a un terzo dell’opera! In realtà, dopo aver completato gli Aspetti dovrò anche scegliere Abilità e Stunt. ma la parte più lunga e importante della creazione del personaggio è questa.

La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal personaggio. Le regole mi impongono di raccontarla in stile “quarta di copertina”, ovvero per accenni e sommi capi, e usando al massimo un paio di periodi: altro che le pagine di storia prenarrata imposte da certi Master “in nome dell’interpretazione e del buon gioco”… sigh. Devo anche dare un titolo alla mia Leggenda, qualcosa del tipo “Tacitus e…” o “Tacitus in…” (sì, è uguale identica alla fase Romanzo di LSdS. gli scrittori di giochi FATE sono poco originali su certe cose). Decido di fare una citazione e di intitolare la Leggenda “Tacitus e il castello della Principessa d’Argento”, anche se non conosco quel modulo di avventura e non ho la benché minima idea di cosa parli. Inventerò.

La mia Leggenda è questa: “Chiunque abbia avuto a che fare con l’innocente Principessa d’Argento e il suo dominio è diventato pazzo o è morto. Ma quando Tacitus scoprirà il mistero nascosto dietro il velo dell’innocenza, le cose precipiteranno verso il loro tragico epilogo.” Di fatto non dico un accidente, e questo è un bene: scoprirete il perché fra un attimo. Nel frattempo devo cavare due Aspetti anche da qui: in effetti, in Anglerre bisogna farlo al termine di ogni Fase. Scelgo “Alyss, amore mio, ti libererò da quel castello!” e “La misteriosa spada Rovina” (sì, questa è un’altra citazione – letterale e non figurata come alcuni di voi potrebbero pensare. vediamo chi ci arriva). Il primo aspetto è quello che il gioco chiama Future Aspect, ovvero una quest personale che Tacitus intende compiere; e lo farà, non per grazia del Master, ma seguendo regole precise che non sto a riportare (sappiate solo che paiono funzionare). È un Aspetto normale sotto tutti i punti di vista, per cui Tacitus sarà spinto dal suo amore per la Principessa d’Argento a compiere imprese eroiche, ma al tempo stesso il miraggio del coronamento del suo sogno lo porterà a correre gravi rischi. Per quanto riguarda la spada, ho immaginato che Tacitus l’abbia ottenuta o trovata nel corso dell’avventura: è una bella spada lucente dall’aria solida, anche se le rune incise sulla lama e l’impugnatura d’osso non promettono nulla di buono. Come possa aiutare Tacitus, è ovvio; per quanto riguarda il lato negativo, decido che la spada sia intelligente e abbia una propria personalità e obiettivi propri.

La terza e (per me) ultima Fase è quella da Guest Star: il Master dovrebbe assegnarmi (estraendo fra tutte) la Leggenda di un altro personaggio, d’accordo con il cui giocatore io dovrei decidere come Tacitus interviene nell’avventura di questi. Ecco spiegato il motivo per cui ho dovuto essere molto breve nel delineare la mia Leggenda: se avessi raccontato tutto nei dettagli come avrebbe potuto inserirsi un altro personaggio? Il problema è che questo è solo un esempio, quindi non ci sono altri personaggi e altre Leggende. Ma noi ce ne sbattiamo e facciamo finta che ce ne sia una, giusto per segnare i due Aspetti finali. Senza stare a pensare cosa potrebbe accadere in quell’altra Leggenda, scrivo “Puoi contare su di me, Garen” (terza cit.), immaginando che Tacitus abbia aiutato il suddetto quando si trovava in pericolo, e “Temo la stregoneria sopra ogni altra cosa”, perché non c’è heroic fantasy senza almeno un bello stregone.

Ed eccoci qua. Riassumendo, gli Aspetti di Tacitus sono:

Il mio orgoglio è costato una vita

Cavaliere nel cuore

Alyss, amore mio, ti libererò da quel castello!

La misteriosa spada Rovina

Puoi contare su di me, Garen

Temo la stregoneria sopra ogni altra cosa

Queste poche parole dicono un mucchio di cose sul mio personaggio di Anglerre e occupano la maggior parte dello spazio sulla scheda. Niente numerini, niente dozzine di manuali da consultare, niente minmaxing o “GM fiat”.

ABILITÀ E STUNT

In Anglerre ci sono le Abilità, che indicano cosa i personaggi sanno fare, e gli Stunt, ovvero i modi in cui violano le leggi della fisica, della decenza e del pudore (cit. da non mi ricordo dove); per chi conosce D&D, potremmo paragonare alla lontana gli Stunt ai Talenti, nel senso che gli Stunt danno bonus a un’Abilità in determinate circostanze o ne espandono l’usabilità (per esempio consentendo di usarla al posto di un’altra).

Le Abilità hanno vari gradi, definiti ognuno da un aggettivo e da un modificatore: “Buono (+3)”, per esempio. Se ho un’abilità a grado Buono (che poi è il mio grado massimo in quanto personaggio creato in tre fasi) aggiungerò 3 al risultato dei miei dadi. Semplice, no?

Per Tacitus ho a disposizione 15 punti per le abilità. Ciascun grado mi costa un numero di punti pari al modificatore, quindi 0 per Mediocre (+0), 1 per Medio (+1), 2 per Discreto (+2) e 3 per Buono (+3). Ottimo (+4) ed Eccellente (+5) sono fuori dalla mia portata, per ora, ma questo non fa di Tacitus un incapace: la maggior parte delle persone ha +1 nell’abilità che usa per vivere e +0 o peggio nelle altre. Le regole mi impongono inoltre di avere una piramide delle Abilità, per cui non potrò avere (per dire) due abilità Buone senza averne tre o più Discrete, in quanto il secondo “gradino” deve essere più ampio del terzo.

Per semplicità, decido di spendere i miei punti nel modo più banale: un’abilità Buona (+3), tre Discrete (+2) e sei Medie (+1). Non elenco tutte le abilità fra cui posso scegliere perché sono una trentina. Scelgo Armi da mischia come abilità Buona, perché voglio che Tacitus sia bravo nell’uso delle armi; del resto è un cavaliere, ci si aspetta che sia bravo a combattere. Le mie abilità Discrete saranno Comando, Risolutezza e Socievolezza, dal momento che immagino Tacitus come una persona educata, determinata e con una forte personalità. Ho molte abilità a grado Medio, quindi ci butto dentro tutto quello che credo potrà servire a Tacitus e/o che mi piacerebbe fargli saper fare: Atletica, Empatia, Forza, Pugni, Risorse e Robustezza.

Qualcuno avrà notato l’assenza di un’abilità per cavalcare. Normalmente si usa Sopravvivenza, ma c’è uno stunt che consente di cavalcare con Atletica; in ogni caso, con Risorse a +1 è praticamente impossibile che Tacitus possa permettersi un cavallo e non intendo “spendere” uno Stunt per comprarlo, quindi per il momento il mio cavaliere andrà a piedi. Non c’è nulla di strano in questo: Sturm non aveva un cavallo suo ed era più cavaliere di molti. La cosa importante, qui, è farvi capire come sia stato facile per me “attrezzare” un personaggio con delle Abilità, fra gradi “parlanti” e nomi molto indicativi. Io conosco il gioco, ma credo che chiunque possa scegliere le abilità guardando l’elenco senza alcuna conoscenza.

Adesso tocca agli Stunt, che sono dei piccoli vantaggi e privilegi concessi a ciascun personaggio. Per Tacitus posso sceglierne tre. Uno è praticamente già determinato: Arma del Destino, uno stunt di Armi da Mischia, che richiede un Aspetto relativo all’arma in questione (Sturm ha “La misteriosa spada Rovina”). Esso garantisce a Tacitus il possesso e l’immediata disponibilità di Rovina in ogni momento, anche qualora gliel’avessero sottratta, oltre che un bonus di +1 all’abilità Armi da Mischia con la spada in mano. Posso inoltre scegliere un ulteriore potenziamento fra quelli degli oggetti speciali o magici: scelgo Intelligente, che mi apre la strada a considerare la spada come un Compagno (un PNG che mi segue e mi aiuta) oltre che un oggetto.

Il mio secondo Stunt è Forza Interiore, uno stunt di Tenacia che protegge Tacitus (dandogli un bel +2) contro ogni tentativo di “entrargli in testa”, che sia la stregoneria o la tortura. Si adatta bene al personaggio e, sopratutto, gli stunt che lo hanno come requisito sono molto carini. Scelgo uno di questi per completare la tripletta: Motivato, uno Stunt che mi dà modo di sfruttare le ferite e le umiliazioni subite da Tacitus per dargli un’ulteriore “spinta in avanti”.

E questo è tutto. Ci sarebbe ancora da scegliere l’equipaggiamento, ma è una cosa che non ci interessa e comunque si fa un due minuti, senza dover calcolare i centesimi di moneta d’oro (anche perché le risorse dei personaggi non sono determinate da un ammontare di denaro, ma dalla loro abilità Risorse). Quello che mi premeva sottolineare è come, in Anglerre (ma in molti altri giochi va pure meglio), la creazione del personaggio sia facile e divertente, non una corveè come nei giochi tradizionali. Hasta la vista!

 
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Pubblicato da su 08/11/2010 in Giochi di ruolo, Rant, Uncategorized

 

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