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“Dead Island” e la credibilità della fiction

30 Set

«La fantasy non deve essere realistica! È fantasy!» Stranamente, questa obiezione tipica dei fanboy ha senso: sostenere il valore del realismo in un contesto dove, per definizione, le leggi della realtà sono violate non è esattamente una battaglia facile. Tuttavia, il fatto che una fiction non sia realistica non elimina il requisito della credibilità: lo scrittore dovrebbe essere in grado di rispondere alla domanda “Se tutto ciò accadesse nel mondo reale, con persone e oggetti reali, le cose potrebbero andare così?”, ovviamente ammettendo tutte le eccezioni miracolose del caso. Fallire in questo compito significa fallire come autore, perché un “no” da parte di chi legge alla domanda di cui sopra significa che il romanzo è scritto male.

Il protagonista della saga non è credibile e il secondo volume, con quel macello di POV alternativi, pare fatto per allungare la broda e spillare quattrini

Credibilità e sospensione dell’incredulità, infatti, sono legate a doppio filo. Un romanzo che fa inarcare di continuo le sopracciglia perché non è credibile, difficilmente favorirà l’immersione del lettore: costui continuerà a pensare che “questa roba non ha senso” e, alla fine, abbandonerà la lettura o comunque non avrà una buona impressione dell’autore (e non leggerà più i suoi scritti successivi, che magari saranno migliori). Da notare che un romanzo può non essere credibile per una pletora di motivi, inclusi ma non limitatamente a: personaggi di cartone, eventi che non seguono una logica di causa-effetto, elementi presi dal mondo reale che non si comportano come nel mondo reale senza una ragione plausibile (vedi il 90% delle narrazioni di combattimento), ecc.

Il concetto di credibilità è strettamente legato a quello di logica. È logico che un capitalista faccia tutto il possibile, nei limiti della legge, per aumentare il proprio capitale? Sì; e allora perché nella maggior parte dei mondi fantasy, inclusi quelli in cui la magia è diffusa, l’economia è identica a quella medievale? Perché non si producono pozioni in serie e le malattie non sono state debellate una volta per tutte? Inoltre, che bisogno c’è di vivere dietro cinte murarie quando il primo mago che passa le può abbattere in una dozzina di modi diversi? Come fanno i tiranni a continuare a esistere, quando una maledizione ben mirata potrebbe rimuoverli con facilità? Se esistono i mostri, perché la gente non si organizza per combatterli (o allevarli)? I romanzi e i racconti migliori rispondono senza fallo a queste domande, quelli mediocri danno risposte così così o stanno sul vago (lasciando intravedere comunque una qualche spiegazione), i peggiori non si preoccupano nemmeno di sembrare credibili.

Questo bambino soldato sorride alla macchina fotografica prima di gettarsi nella battaglia che potrebbe costare la vita a lui e al suo compagno

La credibilità è nemica dei fenomeni che accadono “perché sì”. La magia è proprio uno degli elementi più a rischio: se viene percepita come un semplice strumento dell’autore per mandare avanti la trama o per trasmettere messaggi di natura morale (vedi il caso della Forza), la sospensione dell’incredulità svanisce e il lettore si rende conto di essere preso in giro. Per evitarlo basta dare alla magia un senso, renderla un elemento vivo e reale del mondo immaginario: esattamente come per i personaggi. Un esempio su tutti è The Dresden files, dove la magia deve sottostare alla maggior parte delle leggi naturali e pertanto un mago non può “creare” del fuoco senza abbassare la temperatura dell’ambiente circostante; questo fatto diventa parte della trama quando Harry (segue spoiler in bianco) congela la superficie di un lago e scarica l’energia sottratta all’acqua in una enorme colonna di fuoco, salvando se stesso e altre persone.

Il principio della credibilità vale ovunque vi sia un elemento di racconto o rappresentazioner della realtà: romanzi, racconti, videogiochi. Nell’ultimo caso, è ovvio che alcuni elementi del gameplay (livelli, “punti ferita”, ecc) sono presenti solo per garantire una giocabilità migliore e non hanno alcun corrispettivo nella realtà rappresentata dal gioco; l’importante è che l’insieme risulti credibile, ovvero che favorisca l’immersione. Un gioco in cui la fiction non è credibile è come un romanzo scritto male: fa schifo.

Prendiamo l’esempio di Dead Island. In questo gioco il protagonista si trova su un’isola turistica di lusso della Nuova Zelanda, infestata dagli zombi. La maggior parte delle armi che utilizza sono improprie: remi, tubi di ferro, coltelli da cucina, ecc. Solo a un certo punto della storia si trovano armi da fuoco. Fino a qui, va tutto bene.

Tremate di fronte al potere del Remo Vorpal +5!

Il problema viene dopo, quando ci si rende conto che le varie borse e casse sparse per l’isola droppano armi a casaccio che spesso non hanno senso di essere lì. Che ci fa una mannaia dentro un gabinetto? O una chiave inglese nella borsa di un turista? Per non parlare del fatto che, secondo la wiki del gioco, anche le armi da fuoco hanno una probabilità – seppur bassa – di apparire in qualunque contenitore sull’isola… e questo include shotgun e fucili d’assalto di tipo militare. In mezzo a uno stabilimento turistico (la faccenda comincia ad avere più senso quando il gioco si sposta in altri ambienti, come una città abbandonata… ma anche qui: pistole semiautomatiche al supermercato? wait woot?).

Da notare che, per contrasto, uno dei personaggi giocabili è una guardia del corpo, ma nella sua stanza d’albergo (dove inizia il gioco) non c’è neppure una pistola, sebbene per sua stessa dichiarazione lei stia lavorando quando esplode la piaga degli zombi. Si tratta ovviamente di scelte dovuta alla necessità di bilanciare l’esperienza di gioco (sarebbe troppo facile se uno dei personaggi cominciasse avendo a disposizione un’arma da fuoco, mentre affrontare alcuni degli zombi più potenti è tendenzialmente impossibile a meno di non avere un buon fucile o un sacco di pazienza e una buona abilità nel kiting), ma nel contesto stride tantissimo; esattamente come il fatto che riparare le armi al tavolo da lavoro costi denaro, anche se il personaggio lo fa da solo. O che, in piena crisi di zombie, nelle “zone sicure” dell’isola ci sia gente che compra e vende oggetti in tutta tranquillità, senza nemmeno pensare che forse i soldi sono il problema minore in una situazione come questa. O che gli zombi respawnino alla carlona e con tanta rapidità che si può (quasi) letteralmente ripulire un’area, girare su se stessi di 360° e ritrovarsi a fronteggiare zombi apparsi dal nulla. O che si possano svuotare le tasche delle zombie in bikini uccise, anche se queste non hanno tracolle o altri contenitori dove potrebbero tenere il portafogli. La credibilità di tutto ciò è zero e questo fatto non può essere giustificato con motivi legati alla giocabilità: se al posto dei dollari ci fosse stata una risorsa chiamata, chessò, “determinazione” (guadagnata uccidendo zombie e spendibile per riparare o migliorare le armi), il tutto sarebbe stato accettable.

«Posso smettere di riprendere adesso?»

Intendiamoci: Dead Island è un gioco divertente, ma solo perché fa bene quello che deve fare e cioè trasmettere un senso di minaccia costante (gli zombi tirano di quegli urlacci da far paura anche dopo averli sentiti centinaia di volte) e di scarsità di risorse vitali (le armi che si rompono, i proiettili che scarseggiano). I dettagli sopra menzionati, tuttavia, sono molto fastidiosi e se qualche altro aspetto del gioco fosse di qualità anche solo leggermente inferiore rispetto a quello che è, Dead Island farebbe schifo. Proprio come un sacco di romanzi fantasy che ci sono in giro.


Concludendo, cosa deve fare uno scrittore per produrre un romanzo credibile? Semplicemente chiedersi di continuo “questa cosa ha senso?” e agire di conseguenza. Questo va oltre il semplice reality check che tutti gli scrittori devono fare riguardo alle materie di cui scrivono: é un atteggiamento continuamente critico nei confronti di se stessi, da non lasciar cadere mai. Se un elemento della fiction non è credibile, va eliminato o riscritto, anche a costo di dover effettuare cambiamenti pesanti su tutto il lavoro. Un racconto o un romanzo poco credibile, ma scritto in fretta, è peggiore di uno che ha impiegato del tempo a nascere, ma è sensato. Magari quest’ultimo non sarà automaticamente bello (si può scrivere un romanzo credibile, ma brutto e noioso), però di sicuro avrà una marcia in più… come le elfe di Lungopalo. ^_^

Vignetta da "Il Signore dei ratti" di Ortolani

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Pubblicato da su 30/09/2011 in Letteratura

 

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